SP学习笔记(五)

使用id贴图和多边形填充工具制作遮罩

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金属材质

制作金属材质,添加base基础颜色layer,使用rough dirty作为粗糙度贴图

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调整粗糙度通道的色阶,暗部更暗,亮部更亮

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添加边缘颜色遮罩,同样用mask editor来获取边缘遮罩,并且添加多一个划痕贴图增加细节,混合模式最亮Max

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利用id贴图进行金属材质和非金属材质的区分

右键图层添加颜色选择遮罩

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可以看到金属材质没有铁锈,需要调整rust材质的位置

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可以看到铁锈有点暗,这是因为我们的rust材质没有输出metal信息,所以使用的是金属材质输出的metal信息导致颜色变暗

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解决方法也很简单,只要rust材质输出metal信息就好了

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接下来就是给其他模型上金属材质效果

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灯芯材质

首先新建一个灯芯材质,首先要确定哪个地方是灯芯,利用几何体填充可以快速选择物体,这样白色的区域就是灯芯

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在灯芯材质文件夹下新建base基础颜色layer,height信息为Fabric贴图,baseColor则为梯度渐变贴图,营造一种下黑上白的渐变效果

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接下来为灯芯添加AO,Gradient滤镜,同时添加painterlayer手动修改遮罩,这里没有搞懂Gradient的运作方式有点迷,先跟着做

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创建污垢和玻璃材质

同样新建一个Dirt文件夹,base基础颜色新建黑色遮罩,用Dirt绘制遮罩,同时用Grunge concrete old来打散遮罩,混合模式为Mul

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现在再添加一个dirt_top层,他是作用在所有朝上的表面上,这时候就用到mask editor的方位渐变了,得到的mask效果

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最后添加concrete old 打散添加细节

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这样Dirt材质就做好了

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玻璃材质

新建一个Glasslayer,用于遮挡图层1的透明效果,由于准备进入渲染阶段,所以可以关闭透明效果的显示

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再新建一个rough调节layer,用于调整玻璃的粗糙度变化

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