Houdini利用基本形状构建地形(一)

前言

Houdini官方教程笔记,随手记录,会比较乱

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思路

主要利用box搭建原型,然后细化,最后分层Mask导出

利用HeightFieldProject投射构建基本地形

首先利用box或者其他网格节点merge成自己想要的地形形状

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得到结果,这里project的Max,根据你的网格进行拉伸

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也可以利用project的Mini进行网格映射的下沉,可以选择是否勾选HitFarthest,就是以最远面还是最近面来作为投射的结果

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得到基本的形状,然后就可以在这个基础上进行侵蚀,模糊等等操作

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基本地形的继续细化

使用blur会造成地形形状的软化缩小,所以为了在固定地形形状的前提下进行地形的blur,可以使用一下节点,Expand为扩大的意思,这样先扩大再blur即可保持基本形状的不变

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接下来就是distort,添加noise让地形更加丰富

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得到的最终结果

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模拟地形的侵蚀

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利用erode模型流水和热力的侵蚀

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根据maskbyfeature来进行Slump坍塌侵蚀的模拟

进行Mask分层

Mask层是在UE4中进行地形材质landscape的使用。首先我们要获得layer_02层,利用Mask by feature获得斜坡mask

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再利用mask By feature 减去一些曲率mask

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最后用copylayer将Mask层存储为layer_02层

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再利用remap将Mask翻转同样操作得到Layer_01层,最后利用blast只保留我们需要的mask层信息

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赋予材质

这样导出到UE4时就可以自动赋予UE4材质而不需要手动去拉取材质了,但这个unreal_Material目前有Bug无法使用….

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最后

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